Detektiv Lazarus Bundy jagt in Miami den „Blowtorch“-Killer und gerät dabei in den Vermisstenfall der einflussreichen Familie Mulzberg. Diese deutsche Komplettlösung führt dich Kapitel für Kapitel durch Teil 1 des Point-and-Click-Adventures – inklusive aller kniffligen Rätsel.
Kapitel 1 – Einleitung / Prolog
10. November, Stadtrand von Miami. Lazarus verfolgt den „Blowtorch“-Killer und muss in eine Wohnung gelangen – dabei stellt er den Serienmörder.
- Nach dem Telefonat mit Inspektor Burton: Untersuche das Fahrrad GreenDart am Parkuhr-Automaten und den beschädigten Bordstein.
- Klicke Lazarus 2–3 Mal über den beschädigten Bordstein, bis ein Stein abbricht.
- Sieh dir die Klingeltafel an (merke dir den Smiley) und die Briefkästen – in einem steckt eine Nachricht des Killers, der Kasten ist aber verschlossen.
- Nimm die Dienstmarke, klemme sie in den Briefkasten, dann benutze den Stein mit der Marke → der Kasten springt auf, du nimmst die zerrissenen Brief-Schnipsel (unsichtbare Tinte).
- Klicke die Feldflasche am GreenDart an → du bekommst Klebeband.
- Im Inventar kombiniere Klebeband mit den Brief-Schnipseln → löse das kleine Puzzle: Schnipsel auf den Umschlag ziehen und ablegen (nicht drehbar), bis der Brief vollständig ist.
- Untersuche den Getränkeautomaten an der Pfandleihe (noch warm). Benutze den Brief mit dem Automaten → die Wärme macht die Schrift sichtbar. Lies alles und klicke den roten Smiley – identisch mit dem an der Klingeltafel.
- Gehe zur Klingeltafel und drücke „G. Clover“ (beim roten Smiley). Clover lässt dich nicht rein.
- Öffne die Gasse: Rechtsklick auf den Zaun, dann Linksklick → aufs Dach der Pfandleihe klettern, nach links gehen.
- Benutze den Stein mit der Feuerleiter → sie fällt herunter. Klicke die Leiter an → hinauf zum Fenster. Clover ist der Blowtorch-Killer.
Kampf gegen Blowtorch
Nimm die Flasche vom Tisch und benutze sie auf Blowtorch → Lazarus fällt durch den Glastisch. Klicke sofort den blauen Pfeil, um dich unter dem Tisch zu verstecken. Öffne das Handy → Alarm → Alarm an. Dann wirf das Handy in die Abstellkammer → der Alarm lockt Blowtorch hinein. Klicke schnell in die Kammer → Lazarus schließt die Türen. Nimm die Lampe in der Fensterecke und benutze sie sofort auf die Kammertüren zum Verbarrikadieren. Zu langsam = Tod (mit sofortigem zweiten Versuch).
Kapitel 2 – Der erste Tag
11. November. Lazarus wurde gefeuert, ermittelt aber auf eigene Faust weiter. Zuerst muss er sein beschlagnahmtes Fahrrad zurückbekommen.
Lazarus’ Wohnung
- Nimm die Zeitung Miami Harbinger, lies alle Artikel (jeden Morgen komplett lesen → Achievement), nimm den Umschlag (neue Killer-Karte mit einer Zahlenreihe und dem Ort Plover Alley – Zahlen merken!).
- Nimm die Fernbedienung vom Getränkewagen.
- Schlafzimmer: Klicke den Nachttisch → du nimmst dein Handy. Unter dem Bett liegt Teddy Bobby (später wichtig).
- Wohnzimmer: Fernbedienung auf den TV → Batterien leer. Sieh dir das Poster „Cold is your Energy Boost“ an. Nimm den Magneten vom Kühlschrank.
- Fernbedienung mit dem Kühlschrank → die Kälte lädt die Batterien kurz. Fernbedienung erneut auf den TV → Nachrichten ansehen.
- Im Flur mit Nachbar Ritchie reden. Merke dir den Parmesan über dem Schrank (noch nicht erreichbar).
HPD-Hauptquartier (draußen)
- Das GreenDart ist angekettet und hat einen platten Reifen. Rede mit Wilo (alle Optionen) → er gibt den Schlüsselbund heraus. Bitte ihn um Kaugummi – er will dafür das aktuelle Playguy-Magazin.
- Blauer Pfeil an der Palme → Square (Platz).
Square
- Rede mit Zeitungshändler Didier → gratis ein Bodybuilder-Magazin (falsches Heft). Beim Maurer hängt das echte Playguy-Magazin.
- Bodybuilder-Magazin mit Playguy-Magazin → Umschläge tauschen, Playguy nehmen.
- Zurück zu Wilo, gib ihm das Magazin → du bekommst Kaugummi.
- Kaugummi auf den platten Reifen, dann Schlüssel auf die Kette → die Schlüssel rutschen in die Kanalisation, Lazarus fährt trotzdem los.
Plover Alley
- Klicke den Obdachlosen an → eine Puppe, der Kopf ist eine Kamera. Projektion mit kryptischer Botschaft und einem roten Symbol. Tag 1 endet.
Kapitel 3 – Der zweite Tag
12. November. Um seine Dienstmarke zurückzuholen, bricht Lazarus mit Alice’ Telekinese-Fähigkeit in Burtons Büro ein. Danach beginnt die Ermittlung im Mulzberg-Anwesen.
Teil 1 – Marke zurückholen & Kanalschlüssel bergen
- Zeitung lesen. Rede mit Wilo → er lässt dich nur rein, wenn der rote Sportwagen weg ist. Nimm den Marker an der Wand.
- Square: Der Werkzeugkasten des Maurers steht auf dem Gerüst. Marker auf die Wand → Lazarus malt eine Fratze. Während der Maurer putzt, klicke schnell den Werkzeugkasten → nimm Schraubenschlüssel, Holzhammer (mit Nägeln), Maßband.
- HPD: Schraubenschlüssel auf den Hydranten → das Auto wird geflutet, der Besitzer fährt weg. Wilo gibt die Dienstmarke zurück. Betritt das HPD.
- Sprich mit Sekretärin Alice Sharp, dann Burton (lehnt ab). Rede erneut mit Alice → sie schickt dir ihre Handynummer.
- Balkon: Sieh dir alles an (Schweißgerät, Bohrmaschine, Rohr/Bretter, Vase = Burtons Büro). Rede mit dem Schmied.
- Magnet auf das rechte Fenster, dann Bohrmaschine anklicken → Bohrmaschine mit Magnet = Loch im Magnet.
- Nimm Rohr und ein Brett. Kombiniere Magnet + Rohr. Schweißen ist noch verboten (Schmied verweist an den Maurer).
- Brett auf die Vase unter Burtons Fenster (Brücke), Holzhammer auf das Brett → festnageln. Brett anklicken → zum Fenster balancieren. Rufe Alice an.
Burtons Büro räumen
Steuere Alice: Öffne das Inventar, klicke Alice’ Auge, dann den faulen Kollegen. Erste Leiste „Unbehagen (Unease)“, zweite „Defensivhaltung (Defensive position)“ → er holt selbst Kaffee und lockt Burton heraus. Lazarus schnappt sich die Marke, muss sich aber verstecken.
Zweite Telekinese auf Burton: oben „Angst (Anxiety)“, Mitte „Nervös (Nervous)“, unten „Problematisch (Problematic)“ → Burton will eine aktuelle Zeitung.
- Als Alice: nach draußen, mit Wilo reden, auf den Square. Zeitungshändler am Brunnen alle Münzen geben, Zeitung nehmen. Zurück zu Burton → er liest.
- Als Lazarus: Klicke den blauen Abwärtspfeil im Fenster links vom Kaktus. Rufe Burton an → er steht auf, Lazarus klettert hinaus. Marke zurück!
- Square: mit dem Maurer über den Schmied reden (falscher Bart). Zurück zum Schmied: „Ich glaube, da ist etwas, das du dir sofort ansehen solltest“ → er geht zum Maurer. Jetzt Rohr/Magnet auf das Schweißgerät → festgeschweißt.
- Draußen: Rohr auf den Kanaldeckel → anheben. Steige in die Kanalisation.
- Triff den Jungen Em. Rede mit ihm, dann gib ihm die Fernbedienung → er bricht eine Planke ab und gibt sie dir. Angle damit den Fahrradschlüssel von der Insel.
- Nach oben, Schlüssel auf das GreenDart → endlich mobil.
Teil 2 – Gasse, Mulzberg-Anwesen & das Bingo-Rätsel
- Plover Alley: Durchsuche den Müll rechts der Tür von Chez Chef Tony → leere Blechdose und Schnürsenkel/Kordel.
- Mulzberg-Anwesen: Haushälterin Lupe sagt, Mr. Mulzberg sei nicht da. Nimm vom Putzwagen ein Leinentuch. Am Klavier die Klavierhocker-Erinnerung nehmen, das Notenblatt ansehen. Nach oben.
- Schlaf- und Badtür verschlossen. Sieh die 3 Porträts an. Lupe fragen → der Schlüssel liegt oben versteckt.
- Oben: Klavierhocker-Erinnerung auf das Fenster über der Badtür → Lazarus holt den Hocker und nimmt den Schlüssel von der Türoberkante. Beide Türen aufsperren, in Kathrins Schlafzimmer.
- Sieh Spiegel, Projektor, Bücherregal, Fenster an. Öffne die obere Nachttisch-Schublade → Schale mit Bingokugeln (Zahlen notieren!).
- Ins Bad, aus dem Fenster sehen (darunter Erics Zimmer). Durch das Holztor ins Gartengelände.
- Gärtner ansprechen. Sieh Formschnitt-Busch, Laubhaufen, Hühnerstall (sizilianisches Huhn + Ei) und die Klappe oben am Stall an. Hinter den Stall → Hinterhof.
- Hinterhof: Durchsuche die Mülltonne → Bingokarte (4 Felder mit Stern). Hund Brigitte schläft, im Baum hängt ein Bienenstock. Zurück ins Schlafzimmer.
- Drücke den Schalter über dem Nachttisch → Jalousie zu (dunkler).
Das Bingo-Karten-Rätsel
Die Bingokugeln tragen die Zahlen 11, 23, 8, 52, 72, 36, 61. Auf der Killer-Karte (dem Brief) stehen ebenfalls Zahlen. Gesucht sind die, die auf beiden vorkommen.
Lösung anzeigen
Die gemeinsamen Zahlen sind 11 52 72. Nimm die Bingokarte ins Close-up und verdecke alle Zahlen außer 11, 52 und 72. Dann Bingokarte mit dem Projektor benutzen → Lichtstrahlen beleuchten drei Buchdeckel: „bal – sa – mo“ (Balsamo). Nimm im Bad das Balsam-Fläschchen. Tag 2 endet.
Kapitel 4 – Der dritte Tag
13. November. Lazarus heuert bei Chef Tony als Beikoch an und muss ein blutiges Herz besorgen, um die abergltäubische Lupe zu vertreiben und Erics Zimmer zu durchsuchen.
- Zeitung lesen (heute: Foto von Kathrin mit einem Athleten und eine Schachnotiz mit Springern/Türmen und Kompassrose – gut ansehen!). Im HPD Alice das Foto zeigen; sie recherchiert.
- Mulzberg-Anwesen: Eric Mulzberg ist da. Zeig ihm das Foto – er kennt den Athleten nicht. Lupe lässt dich nicht in Erics Zimmer → Idee: ein blutiges Herz.
- Oben das Porträt von Erzbischof Mulzberg da Molina anklicken (Lupes Gruselgestalt).
Chez Chef Tony – das Rezept
- In der Küche: Frage Tony nach einem Herz → er gibt es nur, wenn du 5 spezielle Fleischbällchen zubereitest. Nimm das Rezept.
Zutaten sammeln
- Ingwer identifizieren: entweder bei Alice nachfragen oder ein Botanikbuch im Schlafzimmer nutzen (jede Methode ein eigenes Achievement). Dann zur Promenade → beim Zwergpalmen-Beet die Ingwerwurzel nehmen.
- Schuppen-Schlüssel: Der Gärtner muss sich bücken – Handy in den Laubhaufen werfen, dann im Hausflur das Festnetztelefon benutzen und dein Handy anrufen → er bückt sich, nimm den Schlüssel vom Gürtel.
- Ei: Fahrradschloss auf die Stallklappe (bleibt so zu), dann das Ei nehmen.
- Fleisch: Leere Blechdose auf Brigittes Fressnapf → Hundefutter als „exotisches Fleisch“.
- Wein: Schuppen-Schlüssel auf das Vorhängeschloss. Im Schuppen: nimm die Greifstange und die Weinflasche (die Kette landet ebenfalls im Inventar).
- Parmesan: In deinem Wohnungsflur die Greifstange auf den hängenden Parmesan.
Fleischbällchen zubereiten (Kochstation)
Close-up der Kochstation (Salz & Pfeffer nimmt Lazarus automatisch), Rezept weglegen, dann der Reihe nach:
Blechdose (Fleisch) in den Mixer → in die Pfanne · Parmesan auf die Reibe · Ei, Salz, Pfeffer und Wein in die Pfanne · Ingwerwurzel auf die Reibe · braten und Tony geben → du erhältst ein Herz.
Lupe vertreiben & Erics Zimmer
- Im Bad: Leinentuch am Fenster festbinden (Seil). Auf den Sims zu Erics Zimmer klettern. Rede mit Lupe, dann wirf ihr das Herz zu → sie flieht. Steig ein.
- Stecke den Stecker in die Steckdose, drücke den Lampenknopf. Sieh dir die Gravur in der Tischplatte an (Schubladen-Schema mit römischen Zahlen und 3 Notenschlüsseln). Sieh unten das Notenblatt am Klavier an → es liegt dann auf dem Schreibtisch.
Schreibtisch-Noten-Rätsel
Nummeriere die 8 Schubladen von links nach rechts (1–8). Jede Box im Gravur-Raster entspricht einer Schublade, jeder Takt einer Notenzeile; die Zahl in der Box nennt die wievielte Note im Takt gemeint ist. Ist die Note schwarz, bleibt die Schublade zu, sonst auf.
Konkrete Lösung anzeigen
Öffne die Schubladen 2 3 4 6 8. Ein geheimes Fach öffnet sich → nimm die Akte mit dem Babyfoto. (Der Steam-Guide weist darauf hin, dass die Lösung pro Durchlauf leicht variieren kann – im Zweifel die Methode oben anwenden.)
- Eric kommt herein (lange Sequenz: Kathrin ist schwanger). Wichtiger Dialog in Folge: „I’m listening“ → „I’ll take the bait…“ → „Okay. I quit the case“. Richtig = Achievement, falsch = Todesszene. Tag 3 endet.
Kapitel 5 – Der vierte Tag (Fabrik „Fallen Rose“)
Alice hat das rote Logo einer stillgelegten Fabrik zugeordnet. Lazarus verschafft sich Zutritt, findet Radweds Büro und entkommt der bewaffneten „Mama“.
- Zeitung lesen. Auf der Karte gibt es neue Orte.
- Promenade: Roger hilft nur, wenn das rote Symbol von der Palmenrinde entfernt ist (Mittel fehlt noch).
- David Ramos’ Haus: Reporterin Pratt interviewt Lazarus (angeberischste Antworten → Achievement).
- Fabrik: Rede mit Wächter Eugene – „Mama“ hat seinen Plüsch-Panda. Zeig das Foto → der Athlet heißt Radwed. Durch das flatternde Poster siehst du ein Loch in der Wand und einen Kanaldeckel im Innenhof.
- HPD: Alice gibt die Kanalisationskarte zum Deckel im Innenhof.
Panda-Attrappe bauen
Nimm zuhause Teddy Bobby unterm Bett. Am Brunnen beim HPD Bobby in den Eimer mit weißer Farbe tauchen, dann mit dem Marker Panda-Muster aufmalen. In der Fabrik den Panda an Eugene geben → er verrät, wo Radweds Büro ist.
Kanalisation → Radweds Büro
- Em will sein Medaillon und eine Cola.
- Medaillon: im Tunnel nach links gehen. Kaputter Magnet + Kordel = Angel → Medaillon angeln.
- Cola: bei Ramos’ Haus Maßband auf den Getränkeautomaten → Cola stehlen.
- Beides Em geben → er bringt Lazarus zum Deckel im Innenhof. Steig in Radweds Büro.
- Sieh die Fotos an (klicke das mit der Schneekugel). Nimm das Lösungsmittel unter dem Schreibtisch. Aus der Glaskugel einen rostigen Schlüssel holen. Lösungsmittel + rostiger Schlüssel → Schlüssel auf die mittlere Schublade → Akte. Schüsse – Mama hat eine Waffe.
Entkommen aus Radweds Büro
- Pop-Pop-Knaller auf Mama werfen → sie tritt vor die Tür.
- Rechtsklick auf den blauen Pfeil im Fenster, dann den Standaschenbecher erneut ansehen (sonst legt Lazarus die Zigarette später nicht ab!).
- Letzte Zigarette + Feuerzeug, angezündete Zigarette auf den Aschenbecher → der Rauch lockt Mama zum Fenster.
- Maßband auf die Steckdosenleiste → Ventilator an (erst nach der Zigarette, sonst bemerkt Mama es).
- Wenn Mama zur Tür zurückgeht und schießt, schnell den blauen Pfeil im Fenster klicken → hinaussteigen (zu langsam = Tod).
- Hinter Mama → mit dem Schraubenschlüssel niederschlagen.
- Promenade: Lösungsmittel auf das rote Symbol der Palme → entfernt. Mit Roger reden → Notiz mit dem Wort „Citlalicue“. Führe Roger zu Em in die Kanalisation.
- HPD: „Citlalicue“ ist ein Frachtschiff an Pier 5. Alice gibt ein Tracker-Armband und ein Bluetooth-Headset. Fahrt mit Em zum Schiff.
Kapitel 6 – Citlalicue (das Frachtschiff)
Lazarus wird an Bord niedergeschlagen und im Frachtraum eingesperrt – ohne Inventar bis auf das Balsam. Er baut sich mit Bordmitteln eine Rattenfalle und flieht durch den Boden in die Kapitänskabine.
- Klicke die Pritsche mehrfach → eine Feder springt heraus. Nimm Lampenschirm, aus einer Kiste Klebeband, aus dem Regal CD-Player + Antenne.
- Antenne auf das Bodenschloss → spitze Antenne. Spitze Antenne auf das Bullauge-Scharnier, dann die Feder einsetzen → Bullauge öffnet sich, eine Ratte springt herein.
- Seilwinden-Bedienpult → Haken herablassen, durchs Bullauge hängen, draußen ans Kabel klinken, hochziehen → Em klettert hoch. Er wirft eine Fernbedienung und Käse herein.
- Frag Em nach Technik, dann CD-Player mit Fernbedienung → der Player öffnet sich. Nimm draußen die warme Glühbirne.
Die Rattenfalle
CD-Player (offen) + Lampenschirm = Falle, dann Falle + Käse. Platziere sie oben links auf der Bodenluke. Verstecke dich hinter dem Vorhang → wenn die Ratte hinläuft, Fernbedienung auf die Falle → gefangen. Glühbirne auf die Falle setzen.
Kabel isolieren: Klebeband + spitze Antenne = isolierte Antenne → auf das Windenkabel (blanke Antenne = Tod). Durchtrenntes Kabel auf die Falle → die Hitze treibt die Ratte, sie nagt ein Loch in die Luke.
Loch vergrößern: Klebeband auf das durchtrennte Kabel. Am Pult Haken hoch → nach rechts → herablassen, Haken ins Loch setzen, hochziehen. Lazarus steigt hinab.
Kabine – Karten-/Schach-Rätsel
- Nach dem Anruf des „Doktors“ ruft Lazarus Alice an. Sieh die große Weltkarte mit roten/grünen Punkten an. Klicke den ovalen Tisch → Kompass-Magnet. Sieh den Safe an.
- Kompass-Magnet auf die Weltkarte, dann die Schachnotiz ansehen (3 rote Springer, 1 grüner Springer, 1 roter Turm, 1 grüner Turm, 1 roter Läufer). Klicke die Figuren, damit Alice die Zugregeln erklärt.
Schach-/Magnet-Bewegungspuzzle
Bewege den Kompass-Magneten über die Karte – die exakte Zugfolge:
Zugfolge anzeigen
- 1 nach links und 2 nach oben → roter Punkt
- 4 nach rechts → grüner Punkt
- 1 nach unten und 2 nach rechts → roter Punkt
- diagonal 4 Felder nach oben → roter Punkt
- 1 nach oben und 2 nach rechts → roter Punkt
- horizontal weit nach Westen → roter Punkt
- 1 nach unten und 2 nach rechts → grüner Punkt
Danach öffnet sich der Safe.
- Schritte! Schnell die Kette auf die Tür (verbarrikadieren, sonst Tod). Lazarus nimmt den magischen Spiegel aus dem Safe. Er und Em entkommen an Land.
- Zwischenspiel (Wohnung): Lazarus trifft Radwed, stürzt aus dem Fenster, flieht per Rad. Radwed verliert sein Smartphone.
Kapitel 7 – Der fünfte Tag & Finale
15. November. Über Radweds verlorenes Smartphone spürt Alice ein Signal auf – die Spur führt zum Mulzberg-Schuppen und schließlich in eine Hütte in den Everglades.
- Nach dem Gespräch mit Alice und dem Zeitunglesen: im Flur mit der Greifstange Radweds Smartphone aus dem Bodenloch holen. Alice geben → Ortung.
- Signal-Ortung 1: Im Karten-Close-up den Tracker anklicken → führt zum Mulzberg-Anwesen. Alice gibt einen Sender.
Mulzberg-Schuppen
Den Schuppen zu verlassen = finale Todesszene von Teil 1!
- Nimm Kieselsteine und ein Honigglas aus dem Kühlschrank. Schraubenschlüssel auf die Toilette (losschrauben). Nimm eine Kiste.
- Toilette auf die Öffnung über der Tür, Kiste auf die Toilette = Leiter. Hinaufsteigen und hindurchspähen.
- Honig auf Eugene träufeln, dann Kieselsteine gegen den Bienenstock werfen → die Bienen greifen Eugene an; Lazarus schlägt Mama nieder und nimmt Teddy Bobby mit.
Signal-Ortung 2 (Wohnung)
Verschiebe die drei Signale (gelb, blau, rot), bis sie sich an einem Punkt kreuzen: „Data 1 (gelb)“ aktivieren und mit den Pfeilen der Signalquelle schieben, dasselbe mit Rot und Blau. Zielgebiet: äußerste Südwest-Ecke des Kreises → die Everglades.
Everglades – Hütte (Finale)
- An der Tür steckt der Schlüssel innen. Sieh die Türklappe unten und durch das Fenster rechts die Riegel an. Greifstange auf den Riegel (durchs Fenster) → Klappe entriegeln.
- Spitze Antenne ins Türschloss → der Schlüssel fällt zu Boden. Türklappe unten öffnen, Schlüssel nehmen → betritt die Hütte.
- Nimm den Umschlag vom Tisch und sieh alle Fotos an → Übergang zum Ende von Teil 1.
Achievements, Todesszenen & Easter Eggs
Diese deutsche Komplettlösung haben wir als Fans des Spiels erstellt – weil es online bisher keine brauchbare deutsche Anleitung gab. The Hand of Glory ist ein Spiel von Madit Entertainment (2020); alle Marken- und Urheberrechte liegen beim Entwickler. Dieser inoffizielle Fan-Guide ist kostenlos und soll einfach anderen Spielern weiterhelfen.
