The Hand of Glory – Komplettlösung (Teil 1)

The Hand of Glory – Komplettlösung (Teil 1)

Detektiv Lazarus Bundy jagt in Miami den „Blowtorch“-Killer und gerät dabei in den Vermisstenfall der einflussreichen Familie Mulzberg. Diese deutsche Komplettlösung führt dich Kapitel für Kapitel durch Teil 1 des Point-and-Click-Adventures – inklusive aller kniffligen Rätsel.

Spoiler-Warnung. Diese Seite verrät die komplette Handlung und alle Rätsel-Lösungen von Teil 1. Besonders knifflige Lösungen (Bingo, Schreibtisch, Schach-Magnet) stecken in aufklappbaren Blöcken – so verrätst du dir nur so viel wie nötig.
Steuerung: Linksklick = nehmen/benutzen, Rechtsklick = ansehen (erst ansehen, dann handeln!). Mit der Leertaste werden alle Hotspots sichtbar. An mehreren Stellen kann Lazarus sterben – du bekommst dann sofort einen zweiten Versuch.

Kapitel 1 – Einleitung / Prolog

10. November, Stadtrand von Miami. Lazarus verfolgt den „Blowtorch“-Killer und muss in eine Wohnung gelangen – dabei stellt er den Serienmörder.

  1. Nach dem Telefonat mit Inspektor Burton: Untersuche das Fahrrad GreenDart am Parkuhr-Automaten und den beschädigten Bordstein.
  2. Klicke Lazarus 2–3 Mal über den beschädigten Bordstein, bis ein Stein abbricht.
  3. Sieh dir die Klingeltafel an (merke dir den Smiley) und die Briefkästen – in einem steckt eine Nachricht des Killers, der Kasten ist aber verschlossen.
  4. Nimm die Dienstmarke, klemme sie in den Briefkasten, dann benutze den Stein mit der Marke → der Kasten springt auf, du nimmst die zerrissenen Brief-Schnipsel (unsichtbare Tinte).
  5. Klicke die Feldflasche am GreenDart an → du bekommst Klebeband.
  6. Im Inventar kombiniere Klebeband mit den Brief-Schnipseln → löse das kleine Puzzle: Schnipsel auf den Umschlag ziehen und ablegen (nicht drehbar), bis der Brief vollständig ist.
  7. Untersuche den Getränkeautomaten an der Pfandleihe (noch warm). Benutze den Brief mit dem Automaten → die Wärme macht die Schrift sichtbar. Lies alles und klicke den roten Smiley – identisch mit dem an der Klingeltafel.
  8. Gehe zur Klingeltafel und drücke „G. Clover“ (beim roten Smiley). Clover lässt dich nicht rein.
  9. Öffne die Gasse: Rechtsklick auf den Zaun, dann Linksklick → aufs Dach der Pfandleihe klettern, nach links gehen.
  10. Benutze den Stein mit der Feuerleiter → sie fällt herunter. Klicke die Leiter an → hinauf zum Fenster. Clover ist der Blowtorch-Killer.
Fluchtszene · schnell handeln!

Kampf gegen Blowtorch

Nimm die Flasche vom Tisch und benutze sie auf Blowtorch → Lazarus fällt durch den Glastisch. Klicke sofort den blauen Pfeil, um dich unter dem Tisch zu verstecken. Öffne das HandyAlarm → Alarm an. Dann wirf das Handy in die Abstellkammer → der Alarm lockt Blowtorch hinein. Klicke schnell in die Kammer → Lazarus schließt die Türen. Nimm die Lampe in der Fensterecke und benutze sie sofort auf die Kammertüren zum Verbarrikadieren. Zu langsam = Tod (mit sofortigem zweiten Versuch).

Easter Egg / Tod: Für das „Alle-Tode“-Achievement nach dem Einstieg einfach untätig warten. Easter Egg: aus der Position unter dem Tisch die Dienstmarke auf den Fernseher benutzen.
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Kapitel 2 – Der erste Tag

11. November. Lazarus wurde gefeuert, ermittelt aber auf eigene Faust weiter. Zuerst muss er sein beschlagnahmtes Fahrrad zurückbekommen.

Lazarus’ Wohnung

  1. Nimm die Zeitung Miami Harbinger, lies alle Artikel (jeden Morgen komplett lesen → Achievement), nimm den Umschlag (neue Killer-Karte mit einer Zahlenreihe und dem Ort Plover Alley – Zahlen merken!).
  2. Nimm die Fernbedienung vom Getränkewagen.
  3. Schlafzimmer: Klicke den Nachttisch → du nimmst dein Handy. Unter dem Bett liegt Teddy Bobby (später wichtig).
  4. Wohnzimmer: Fernbedienung auf den TV → Batterien leer. Sieh dir das Poster „Cold is your Energy Boost“ an. Nimm den Magneten vom Kühlschrank.
  5. Fernbedienung mit dem Kühlschrank → die Kälte lädt die Batterien kurz. Fernbedienung erneut auf den TV → Nachrichten ansehen.
  6. Im Flur mit Nachbar Ritchie reden. Merke dir den Parmesan über dem Schrank (noch nicht erreichbar).

HPD-Hauptquartier (draußen)

  1. Das GreenDart ist angekettet und hat einen platten Reifen. Rede mit Wilo (alle Optionen) → er gibt den Schlüsselbund heraus. Bitte ihn um Kaugummi – er will dafür das aktuelle Playguy-Magazin.
  2. Blauer Pfeil an der Palme → Square (Platz).

Square

  1. Rede mit Zeitungshändler Didier → gratis ein Bodybuilder-Magazin (falsches Heft). Beim Maurer hängt das echte Playguy-Magazin.
  2. Bodybuilder-Magazin mit Playguy-Magazin → Umschläge tauschen, Playguy nehmen.
  3. Zurück zu Wilo, gib ihm das Magazin → du bekommst Kaugummi.
  4. Kaugummi auf den platten Reifen, dann Schlüssel auf die Kette → die Schlüssel rutschen in die Kanalisation, Lazarus fährt trotzdem los.

Plover Alley

  1. Klicke den Obdachlosen an → eine Puppe, der Kopf ist eine Kamera. Projektion mit kryptischer Botschaft und einem roten Symbol. Tag 1 endet.
Easter Egg: Zigaretten mit dem Brunnen auf dem Square benutzen (achte auf das Blowtorch-Poster).
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Kapitel 3 – Der zweite Tag

12. November. Um seine Dienstmarke zurückzuholen, bricht Lazarus mit Alice’ Telekinese-Fähigkeit in Burtons Büro ein. Danach beginnt die Ermittlung im Mulzberg-Anwesen.

Teil 1 – Marke zurückholen & Kanalschlüssel bergen

  1. Zeitung lesen. Rede mit Wilo → er lässt dich nur rein, wenn der rote Sportwagen weg ist. Nimm den Marker an der Wand.
  2. Square: Der Werkzeugkasten des Maurers steht auf dem Gerüst. Marker auf die Wand → Lazarus malt eine Fratze. Während der Maurer putzt, klicke schnell den Werkzeugkasten → nimm Schraubenschlüssel, Holzhammer (mit Nägeln), Maßband.
  3. HPD: Schraubenschlüssel auf den Hydranten → das Auto wird geflutet, der Besitzer fährt weg. Wilo gibt die Dienstmarke zurück. Betritt das HPD.
  4. Sprich mit Sekretärin Alice Sharp, dann Burton (lehnt ab). Rede erneut mit Alice → sie schickt dir ihre Handynummer.
  5. Balkon: Sieh dir alles an (Schweißgerät, Bohrmaschine, Rohr/Bretter, Vase = Burtons Büro). Rede mit dem Schmied.
  6. Magnet auf das rechte Fenster, dann Bohrmaschine anklicken → Bohrmaschine mit Magnet = Loch im Magnet.
  7. Nimm Rohr und ein Brett. Kombiniere Magnet + Rohr. Schweißen ist noch verboten (Schmied verweist an den Maurer).
  8. Brett auf die Vase unter Burtons Fenster (Brücke), Holzhammer auf das Brett → festnageln. Brett anklicken → zum Fenster balancieren. Rufe Alice an.
Rätsel · Telekinese (Alice)

Burtons Büro räumen

Steuere Alice: Öffne das Inventar, klicke Alice’ Auge, dann den faulen Kollegen. Erste Leiste „Unbehagen (Unease)“, zweite „Defensivhaltung (Defensive position)“ → er holt selbst Kaffee und lockt Burton heraus. Lazarus schnappt sich die Marke, muss sich aber verstecken.

Zweite Telekinese auf Burton: oben „Angst (Anxiety)“, Mitte „Nervös (Nervous)“, unten „Problematisch (Problematic)“ → Burton will eine aktuelle Zeitung.

  1. Als Alice: nach draußen, mit Wilo reden, auf den Square. Zeitungshändler am Brunnen alle Münzen geben, Zeitung nehmen. Zurück zu Burton → er liest.
  2. Als Lazarus: Klicke den blauen Abwärtspfeil im Fenster links vom Kaktus. Rufe Burton an → er steht auf, Lazarus klettert hinaus. Marke zurück!
  3. Square: mit dem Maurer über den Schmied reden (falscher Bart). Zurück zum Schmied: „Ich glaube, da ist etwas, das du dir sofort ansehen solltest“ → er geht zum Maurer. Jetzt Rohr/Magnet auf das Schweißgerät → festgeschweißt.
  4. Draußen: Rohr auf den Kanaldeckel → anheben. Steige in die Kanalisation.
  5. Triff den Jungen Em. Rede mit ihm, dann gib ihm die Fernbedienung → er bricht eine Planke ab und gibt sie dir. Angle damit den Fahrradschlüssel von der Insel.
  6. Nach oben, Schlüssel auf das GreenDart → endlich mobil.

Teil 2 – Gasse, Mulzberg-Anwesen & das Bingo-Rätsel

  1. Plover Alley: Durchsuche den Müll rechts der Tür von Chez Chef Tonyleere Blechdose und Schnürsenkel/Kordel.
  2. Mulzberg-Anwesen: Haushälterin Lupe sagt, Mr. Mulzberg sei nicht da. Nimm vom Putzwagen ein Leinentuch. Am Klavier die Klavierhocker-Erinnerung nehmen, das Notenblatt ansehen. Nach oben.
  3. Schlaf- und Badtür verschlossen. Sieh die 3 Porträts an. Lupe fragen → der Schlüssel liegt oben versteckt.
  4. Oben: Klavierhocker-Erinnerung auf das Fenster über der Badtür → Lazarus holt den Hocker und nimmt den Schlüssel von der Türoberkante. Beide Türen aufsperren, in Kathrins Schlafzimmer.
  5. Sieh Spiegel, Projektor, Bücherregal, Fenster an. Öffne die obere Nachttisch-Schublade → Schale mit Bingokugeln (Zahlen notieren!).
  6. Ins Bad, aus dem Fenster sehen (darunter Erics Zimmer). Durch das Holztor ins Gartengelände.
  7. Gärtner ansprechen. Sieh Formschnitt-Busch, Laubhaufen, Hühnerstall (sizilianisches Huhn + Ei) und die Klappe oben am Stall an. Hinter den Stall → Hinterhof.
  8. Hinterhof: Durchsuche die Mülltonne → Bingokarte (4 Felder mit Stern). Hund Brigitte schläft, im Baum hängt ein Bienenstock. Zurück ins Schlafzimmer.
  9. Drücke den Schalter über dem Nachttisch → Jalousie zu (dunkler).
Rätsel

Das Bingo-Karten-Rätsel

Die Bingokugeln tragen die Zahlen 11, 23, 8, 52, 72, 36, 61. Auf der Killer-Karte (dem Brief) stehen ebenfalls Zahlen. Gesucht sind die, die auf beiden vorkommen.

Lösung anzeigen

Die gemeinsamen Zahlen sind 11 52 72. Nimm die Bingokarte ins Close-up und verdecke alle Zahlen außer 11, 52 und 72. Dann Bingokarte mit dem Projektor benutzen → Lichtstrahlen beleuchten drei Buchdeckel: „bal – sa – mo“ (Balsamo). Nimm im Bad das Balsam-Fläschchen. Tag 2 endet.

Achievement: Für ein Achievement die Nachttisch-Schublade nicht öffnen – fürs Bingo-Rätsel musst du sie aber öffnen.
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Kapitel 4 – Der dritte Tag

13. November. Lazarus heuert bei Chef Tony als Beikoch an und muss ein blutiges Herz besorgen, um die abergltäubische Lupe zu vertreiben und Erics Zimmer zu durchsuchen.

  1. Zeitung lesen (heute: Foto von Kathrin mit einem Athleten und eine Schachnotiz mit Springern/Türmen und Kompassrose – gut ansehen!). Im HPD Alice das Foto zeigen; sie recherchiert.
  2. Mulzberg-Anwesen: Eric Mulzberg ist da. Zeig ihm das Foto – er kennt den Athleten nicht. Lupe lässt dich nicht in Erics Zimmer → Idee: ein blutiges Herz.
  3. Oben das Porträt von Erzbischof Mulzberg da Molina anklicken (Lupes Gruselgestalt).
Easter Egg: mehrfach auf das Porträt des Mannes mit dem Medaillon klicken → Anspielung auf Gabriel Knight 1.

Chez Chef Tony – das Rezept

  1. In der Küche: Frage Tony nach einem Herz → er gibt es nur, wenn du 5 spezielle Fleischbällchen zubereitest. Nimm das Rezept.
Zutatenliste: exotisches Hackfleisch (nicht aus dem Supermarkt), Ei eines sizilianischen Huhns, Wein guten Jahrgangs, alter PDO-Parmesan, frischer Florida-Ingwer, Salz & Pfeffer.

Zutaten sammeln

  1. Ingwer identifizieren: entweder bei Alice nachfragen oder ein Botanikbuch im Schlafzimmer nutzen (jede Methode ein eigenes Achievement). Dann zur Promenade → beim Zwergpalmen-Beet die Ingwerwurzel nehmen.
  2. Schuppen-Schlüssel: Der Gärtner muss sich bücken – Handy in den Laubhaufen werfen, dann im Hausflur das Festnetztelefon benutzen und dein Handy anrufen → er bückt sich, nimm den Schlüssel vom Gürtel.
  3. Ei: Fahrradschloss auf die Stallklappe (bleibt so zu), dann das Ei nehmen.
  4. Fleisch: Leere Blechdose auf Brigittes Fressnapf → Hundefutter als „exotisches Fleisch“.
  5. Wein: Schuppen-Schlüssel auf das Vorhängeschloss. Im Schuppen: nimm die Greifstange und die Weinflasche (die Kette landet ebenfalls im Inventar).
  6. Parmesan: In deinem Wohnungsflur die Greifstange auf den hängenden Parmesan.
Rätsel · Kochen

Fleischbällchen zubereiten (Kochstation)

Close-up der Kochstation (Salz & Pfeffer nimmt Lazarus automatisch), Rezept weglegen, dann der Reihe nach:

Blechdose (Fleisch) in den Mixer → in die Pfanne · Parmesan auf die Reibe · Ei, Salz, Pfeffer und Wein in die Pfanne · Ingwerwurzel auf die Reibe · braten und Tony geben → du erhältst ein Herz.

Lupe vertreiben & Erics Zimmer

  1. Im Bad: Leinentuch am Fenster festbinden (Seil). Auf den Sims zu Erics Zimmer klettern. Rede mit Lupe, dann wirf ihr das Herz zu → sie flieht. Steig ein.
  2. Stecke den Stecker in die Steckdose, drücke den Lampenknopf. Sieh dir die Gravur in der Tischplatte an (Schubladen-Schema mit römischen Zahlen und 3 Notenschlüsseln). Sieh unten das Notenblatt am Klavier an → es liegt dann auf dem Schreibtisch.
Rätsel

Schreibtisch-Noten-Rätsel

Nummeriere die 8 Schubladen von links nach rechts (1–8). Jede Box im Gravur-Raster entspricht einer Schublade, jeder Takt einer Notenzeile; die Zahl in der Box nennt die wievielte Note im Takt gemeint ist. Ist die Note schwarz, bleibt die Schublade zu, sonst auf.

Konkrete Lösung anzeigen

Öffne die Schubladen 2 3 4 6 8. Ein geheimes Fach öffnet sich → nimm die Akte mit dem Babyfoto. (Der Steam-Guide weist darauf hin, dass die Lösung pro Durchlauf leicht variieren kann – im Zweifel die Methode oben anwenden.)

  1. Eric kommt herein (lange Sequenz: Kathrin ist schwanger). Wichtiger Dialog in Folge: „I’m listening“ → „I’ll take the bait…“ → „Okay. I quit the case“. Richtig = Achievement, falsch = Todesszene. Tag 3 endet.
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Kapitel 5 – Der vierte Tag (Fabrik „Fallen Rose“)

Alice hat das rote Logo einer stillgelegten Fabrik zugeordnet. Lazarus verschafft sich Zutritt, findet Radweds Büro und entkommt der bewaffneten „Mama“.

  1. Zeitung lesen. Auf der Karte gibt es neue Orte.
  2. Promenade: Roger hilft nur, wenn das rote Symbol von der Palmenrinde entfernt ist (Mittel fehlt noch).
  3. David Ramos’ Haus: Reporterin Pratt interviewt Lazarus (angeberischste Antworten → Achievement).
  4. Fabrik: Rede mit Wächter Eugene – „Mama“ hat seinen Plüsch-Panda. Zeig das Foto → der Athlet heißt Radwed. Durch das flatternde Poster siehst du ein Loch in der Wand und einen Kanaldeckel im Innenhof.
  5. HPD: Alice gibt die Kanalisationskarte zum Deckel im Innenhof.
Rätsel · Basteln

Panda-Attrappe bauen

Nimm zuhause Teddy Bobby unterm Bett. Am Brunnen beim HPD Bobby in den Eimer mit weißer Farbe tauchen, dann mit dem Marker Panda-Muster aufmalen. In der Fabrik den Panda an Eugene geben → er verrät, wo Radweds Büro ist.

Kanalisation → Radweds Büro

  1. Em will sein Medaillon und eine Cola.
  2. Medaillon: im Tunnel nach links gehen. Kaputter Magnet + Kordel = Angel → Medaillon angeln.
  3. Cola: bei Ramos’ Haus Maßband auf den Getränkeautomaten → Cola stehlen.
  4. Beides Em geben → er bringt Lazarus zum Deckel im Innenhof. Steig in Radweds Büro.
  5. Sieh die Fotos an (klicke das mit der Schneekugel). Nimm das Lösungsmittel unter dem Schreibtisch. Aus der Glaskugel einen rostigen Schlüssel holen. Lösungsmittel + rostiger SchlüsselSchlüssel auf die mittlere SchubladeAkte. Schüsse – Mama hat eine Waffe.
Fluchtszene · exakte Reihenfolge

Entkommen aus Radweds Büro

  1. Pop-Pop-Knaller auf Mama werfen → sie tritt vor die Tür.
  2. Rechtsklick auf den blauen Pfeil im Fenster, dann den Standaschenbecher erneut ansehen (sonst legt Lazarus die Zigarette später nicht ab!).
  3. Letzte Zigarette + Feuerzeug, angezündete Zigarette auf den Aschenbecher → der Rauch lockt Mama zum Fenster.
  4. Maßband auf die Steckdosenleiste → Ventilator an (erst nach der Zigarette, sonst bemerkt Mama es).
  5. Wenn Mama zur Tür zurückgeht und schießt, schnell den blauen Pfeil im Fenster klicken → hinaussteigen (zu langsam = Tod).
  6. Hinter Mama → mit dem Schraubenschlüssel niederschlagen.
  1. Promenade: Lösungsmittel auf das rote Symbol der Palme → entfernt. Mit Roger reden → Notiz mit dem Wort „Citlalicue“. Führe Roger zu Em in die Kanalisation.
  2. HPD: „Citlalicue“ ist ein Frachtschiff an Pier 5. Alice gibt ein Tracker-Armband und ein Bluetooth-Headset. Fahrt mit Em zum Schiff.
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Kapitel 6 – Citlalicue (das Frachtschiff)

Lazarus wird an Bord niedergeschlagen und im Frachtraum eingesperrt – ohne Inventar bis auf das Balsam. Er baut sich mit Bordmitteln eine Rattenfalle und flieht durch den Boden in die Kapitänskabine.

  1. Klicke die Pritsche mehrfach → eine Feder springt heraus. Nimm Lampenschirm, aus einer Kiste Klebeband, aus dem Regal CD-Player + Antenne.
  2. Antenne auf das Bodenschlossspitze Antenne. Spitze Antenne auf das Bullauge-Scharnier, dann die Feder einsetzen → Bullauge öffnet sich, eine Ratte springt herein.
  3. Seilwinden-BedienpultHaken herablassen, durchs Bullauge hängen, draußen ans Kabel klinken, hochziehen → Em klettert hoch. Er wirft eine Fernbedienung und Käse herein.
  4. Frag Em nach Technik, dann CD-Player mit Fernbedienung → der Player öffnet sich. Nimm draußen die warme Glühbirne.
Rätsel

Die Rattenfalle

CD-Player (offen) + Lampenschirm = Falle, dann Falle + Käse. Platziere sie oben links auf der Bodenluke. Verstecke dich hinter dem Vorhang → wenn die Ratte hinläuft, Fernbedienung auf die Falle → gefangen. Glühbirne auf die Falle setzen.

Kabel isolieren: Klebeband + spitze Antenne = isolierte Antenne → auf das Windenkabel (blanke Antenne = Tod). Durchtrenntes Kabel auf die Falle → die Hitze treibt die Ratte, sie nagt ein Loch in die Luke.

Loch vergrößern: Klebeband auf das durchtrennte Kabel. Am Pult Haken hoch → nach rechts → herablassen, Haken ins Loch setzen, hochziehen. Lazarus steigt hinab.

Kabine – Karten-/Schach-Rätsel

  1. Nach dem Anruf des „Doktors“ ruft Lazarus Alice an. Sieh die große Weltkarte mit roten/grünen Punkten an. Klicke den ovalen Tisch → Kompass-Magnet. Sieh den Safe an.
  2. Kompass-Magnet auf die Weltkarte, dann die Schachnotiz ansehen (3 rote Springer, 1 grüner Springer, 1 roter Turm, 1 grüner Turm, 1 roter Läufer). Klicke die Figuren, damit Alice die Zugregeln erklärt.
Rätsel

Schach-/Magnet-Bewegungspuzzle

Bewege den Kompass-Magneten über die Karte – die exakte Zugfolge:

Zugfolge anzeigen
  1. 1 nach links und 2 nach oben → roter Punkt
  2. 4 nach rechts → grüner Punkt
  3. 1 nach unten und 2 nach rechts → roter Punkt
  4. diagonal 4 Felder nach oben → roter Punkt
  5. 1 nach oben und 2 nach rechts → roter Punkt
  6. horizontal weit nach Westen → roter Punkt
  7. 1 nach unten und 2 nach rechts → grüner Punkt

Danach öffnet sich der Safe.

  1. Schritte! Schnell die Kette auf die Tür (verbarrikadieren, sonst Tod). Lazarus nimmt den magischen Spiegel aus dem Safe. Er und Em entkommen an Land.
  2. Zwischenspiel (Wohnung): Lazarus trifft Radwed, stürzt aus dem Fenster, flieht per Rad. Radwed verliert sein Smartphone.
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Kapitel 7 – Der fünfte Tag & Finale

15. November. Über Radweds verlorenes Smartphone spürt Alice ein Signal auf – die Spur führt zum Mulzberg-Schuppen und schließlich in eine Hütte in den Everglades.

  1. Nach dem Gespräch mit Alice und dem Zeitunglesen: im Flur mit der Greifstange Radweds Smartphone aus dem Bodenloch holen. Alice geben → Ortung.
  2. Signal-Ortung 1: Im Karten-Close-up den Tracker anklicken → führt zum Mulzberg-Anwesen. Alice gibt einen Sender.
Rätsel · Gefahr

Mulzberg-Schuppen

Den Schuppen zu verlassen = finale Todesszene von Teil 1!

  1. Nimm Kieselsteine und ein Honigglas aus dem Kühlschrank. Schraubenschlüssel auf die Toilette (losschrauben). Nimm eine Kiste.
  2. Toilette auf die Öffnung über der Tür, Kiste auf die Toilette = Leiter. Hinaufsteigen und hindurchspähen.
  3. Honig auf Eugene träufeln, dann Kieselsteine gegen den Bienenstock werfen → die Bienen greifen Eugene an; Lazarus schlägt Mama nieder und nimmt Teddy Bobby mit.
Rätsel · Ortung

Signal-Ortung 2 (Wohnung)

Verschiebe die drei Signale (gelb, blau, rot), bis sie sich an einem Punkt kreuzen: „Data 1 (gelb)“ aktivieren und mit den Pfeilen der Signalquelle schieben, dasselbe mit Rot und Blau. Zielgebiet: äußerste Südwest-Ecke des Kreises → die Everglades.

Everglades – Hütte (Finale)

  1. An der Tür steckt der Schlüssel innen. Sieh die Türklappe unten und durch das Fenster rechts die Riegel an. Greifstange auf den Riegel (durchs Fenster) → Klappe entriegeln.
  2. Spitze Antenne ins Türschloss → der Schlüssel fällt zu Boden. Türklappe unten öffnen, Schlüssel nehmen → betritt die Hütte.
  3. Nimm den Umschlag vom Tisch und sieh alle Fotos an → Übergang zum Ende von Teil 1.
Nach dem Abspann dranbleiben: Post-Credits-Szene – Alice hat zwei Flugtickets nach Italien gebucht. Die Geschichte geht in Teil 2 weiter.
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Achievements, Todesszenen & Easter Eggs

Todesszenen (alle in einem Durchlauf für ein Achievement): Prolog (untätig bleiben) · Brett vor dem Festnageln betreten · in der Kanalisation zur Insel „springen“ · falscher Dialog nach dem Schreibtischrätsel · in Radweds Büro trödeln · im Frachtraum das Kabel ohne Isolierung schneiden · Kabinentür nicht verbarrikadieren · den Schuppen am 5. Tag verlassen.
Easter Eggs: Dienstmarke auf den TV (Prolog) · Zigaretten mit dem Brunnen (Tag 1) · Magnet auf die Skyline (Balkon, Tag 2) · Bischof-/Medaillon-Porträt mehrfach anklicken (Gabriel-Knight-1-Anspielung, Tag 3).
Weitere Achievements: jeden Morgen die ganze Zeitung lesen · die Nachttischschublade nicht öffnen · beide Ingwer-Identifikationswege · Schuppenschlüssel-Variante mit Alarm-im-Laub · angeberischste Antworten im Ramos-Interview · Dialog nach dem Schreibtischrätsel korrekt.
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Diese deutsche Komplettlösung haben wir als Fans des Spiels erstellt – weil es online bisher keine brauchbare deutsche Anleitung gab. The Hand of Glory ist ein Spiel von Madit Entertainment (2020); alle Marken- und Urheberrechte liegen beim Entwickler. Dieser inoffizielle Fan-Guide ist kostenlos und soll einfach anderen Spielern weiterhelfen.

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